Avant GTA V, quand Grand Theft Auto était encore un drôle de jeu en 2D

Avant GTA V, quand Grand Theft Auto était encore un drôle de jeu en 2D

MathieuGeek passionné Publié le 19-09-2026 4 minutes de lecture

Quand on pense à Grand Theft Auto aujourd'hui, on imagine presque automatiquement une immense ville en 3D, une voiture volée, une radio qui hurle dans l'autoradio et une carte couverte de points d'intérêt. Pourtant, la série n'a pas commencé avec GTA III et son Liberty City en trois dimensions. Quelques années plus tôt, Grand Theft Auto était un jeu beaucoup plus rudimentaire en apparence, mais déjà obsédé par une idée qui allait devenir la marque de fabrique de Rockstar : donner au joueur une ville et le laisser y semer le chaos.

Grand Theft Auto avant Liberty City en 3D

Le premier Grand Theft Auto arrive en 1997 avec une représentation très différente de celle que nous connaissons aujourd'hui. La caméra regarde la ville depuis le ciel et les personnages ressemblent davantage à de petits sprites qu'à des acteurs numériques. Pas de cinématiques spectaculaires, pas de personnages modélisés avec des millions de polygones : l'expérience repose avant tout sur la circulation, les missions et la liberté d'action.

C'est justement cette simplicité qui mérite d'être redécouverte. Le jeu ne cherche pas encore à raconter une grande histoire criminelle comme le feront les épisodes suivants. Il pose plutôt les fondations d'une série dans laquelle la ville devient un terrain de jeu.

GTA 2 pousse déjà le principe plus loin

En 1999, Grand Theft Auto 2 reprend la vue du dessus mais enrichit considérablement la formule. Le jeu introduit notamment sept gangs avec lesquels le joueur peut entretenir différentes relations. Gagner le respect d'un groupe peut faciliter certaines missions, tandis que travailler pour un autre peut dégrader ces relations.

Le jeu ajoute également le FBI et l'armée aux forces susceptibles de poursuivre le joueur. Rockstar décrit alors un monde urbain dans lequel plusieurs factions se disputent le pouvoir et où la réputation du joueur compte autant que son aptitude à semer le désordre.

C'est un détail intéressant lorsque l'on connaît GTA Online et ses multiples activités : l'idée d'un monde criminel structuré autour de groupes et de réputations n'est donc pas née avec les épisodes modernes.

Puis GTA III change tout

Le véritable tournant arrive en 2001 avec Grand Theft Auto III. Rockstar abandonne la vue du dessus pour construire Liberty City en 3D. Le jeu sort le 22 octobre 2001 et devient une étape majeure dans l'évolution de la série.

Ce n'est pas seulement une question de graphismes. La ville elle-même change de statut. Elle n'est plus simplement le décor dans lequel les missions se déroulent : elle devient un espace que l'on peut parcourir librement, explorer et détourner de son objectif initial.

Les stations de radio participent également à cette transformation. Elles donnent l'impression que la ville continue d'exister même lorsque le joueur ne suit pas la mission principale. Une voiture volée devient alors beaucoup plus qu'un moyen de transport : c'est une petite capsule dans laquelle on traverse Liberty City avec son ambiance sonore.

Vice City et San Andreas ajoutent chacun leur petite révolution

En 2002, Vice City transpose la formule dans une ville inspirée de l'imaginaire de la Floride des années 1980. Tommy Vercetti évolue dans une ville tropicale où plages, marais, villas et quartiers populaires cohabitent.

Puis San Andreas, sorti en 2004, élargit encore l'ambition. Carl Johnson traverse plusieurs environnements et trois grandes villes, avec Los Santos comme point de départ. Le jeu transforme progressivement GTA en véritable voyage à travers une région entière.

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Ce qui est amusant, avec le recul, c'est que chaque génération de GTA semble avoir conservé une partie de ce qui faisait le charme des précédentes tout en agrandissant son terrain de jeu.

Pourquoi ressortir les anciens GTA aujourd'hui ?

Parce qu'ils permettent de comprendre une chose que les jeux modernes rendent parfois difficile à voir : le monde ouvert n'est pas seulement une question de taille.

Les premiers GTA avaient des cartes minuscules comparées à celles d'aujourd'hui, mais ils avaient déjà cette envie de laisser le joueur faire autre chose que ce que lui demandait la mission. Voler une voiture, provoquer une poursuite, chercher un raccourci ou simplement observer les réactions du monde suffisait à créer une petite histoire personnelle.

Avant de retrouver Vice City dans GTA VI, revenir à ces anciens épisodes permet donc de mesurer le chemin parcouru. Et surtout de constater que, derrière les graphismes spectaculaires, l'idée fondamentale de Grand Theft Auto n'a finalement pas tellement changé : donner au joueur une ville et voir ce qu'il décide d'en faire.